《帝国时代3:决定版》为什么好评如潮?

2022-06-22 10:32:04 文章来源:网络

达芬奇坦克大战加特林骆驼,《文明》里都享受不到这种体验。

因为连续数个月缺乏大型更新,至少在Steam**,《帝国时代4》**近的活跃度相当惨淡,完全不像一部经典**的正统续作应有的样子。

与此同时,数万名玩家依然执着于**具情怀的《帝国时代2:决定版》。

然而**尴尬的可能是两头受气的《帝国时代3:决定版》——这部作品的每日峰值在线人数,仅有系列扛把子帝国2的四分之一;新作帝国4的在线人数也比帝国3多出不少。

数据源自Steamdb网站

《帝国时代3:决定版》目前也是好评率**低的一作《帝国时代》,它在首发时的表现可以用“灾难”一词形容。

一方面,帝国3以15-19世纪的殖民与大发现时代为背景,而决定版大刀阔斧地修改了殖民历史的相关表述,还不惜删减部分战役剧情。

原版:“殖民时代”(ColonialAge)

决定版:“商业时代”(CommerceAge)

另一方面,**本身的表现也不尽人意。虽然**画面得到了显著提升,但优化一塌糊涂,卡顿闪退现象频出。单机战役全是问题,如对话错误、存档丢失等Bug比比皆是。简中翻译也漏洞百出,忍不了的国人玩家开始自制改进版本的翻译模组。

这些问题令帝国3决定版于Steam**的首发好评率只有50%出头,现在也只有79%,没能超过80%的“特别好评”分数线。

但奋起直追的好评率,意味着制作组并没有因为帝3决定版表现差劲而摆烂。

**另类

此时此刻,恰如彼时彼刻。帝国3决定版不受待见,就和原版《帝国时代3》当年的遭遇如出一辙。

三代本就是系列中**另类的一部作品,另类到原制作组都央求过微软将它变成一部外传或者衍生作品——很多玩过2代的玩家能够轻松上手4代,却不一定能接受和驾驭3代的创新。

**炮占据了部队的主力地位

《帝国时代3》于2005年发售,之后推出了两部资料片《酋长》与《亚洲王朝》。当时市面上的即时战略**纷纷迈向电竞化与快餐化,帝国3也想顺应时代潮流,追求更快的**节奏。

帝国3优化了经济与资源采集机制。石材遭到移除,大部分文明只需采集食物、木材、黄金三种资源。收集资源也节省了一步运输工序,伐木不需要伐木场,收集金矿也不需要矿场,村民可以无条件采集资源,瞬间送至玩家可用的资源库。

决定版会计算资源的实时增速

这对玩家的地图控制能力提出了更高要求。通过打野收集前期额外资源的英**系统,占据特定点位**资源和土著佣兵的交易站系统,以及满地图散落的猎物与金矿,无不告诉玩家,采取“龟缩”战术有时并不可取。

定期提供资源的贸易路线

更特殊的是,帝国3的兵种克制更为直白。针对克制兵种的攻击力直接计算倍率,如长矛兵与装备刺刀的火**兵,对骑兵的近战攻击力高达平常的2至4倍。依赖文明的单一优势兵种堆数量取胜并不现实,玩家必须随时考虑克制关系与兵种搭配。

每次升级时代前,玩家还要在若干领袖中选择一位,以便**不同的资源或单位奖励,这也是在变相加快节奏。

意大利升级时代喜提达芬奇坦克

**后是帝国3的**大特色与核心机制:船运与卡牌。设定上,玩家将扮演一位听命于宗主国的殖民地/城镇总督,时不时会从家乡收到船运支援,这些支援被具象化为无数的卡牌。

卡牌也是制作组大玩特玩历史梗的理想舞台

就像卡牌**那样,玩家要从文明的卡牌库里选取一部分制订卡组。卡牌对应不同时代,能够提供资源、单位,或者文明独有的特色科技。玩家的积极操作,如采集资源、占据贸易路线、击**敌对单位等,都能**经验值,积攒一定经验值就能得到船运点数,打出卡牌。

卡组没有**的**优解。一个文明存在先天的优劣势,需要后天的卡组拉大优势、补足短板。玩家要结合地图资源配置、兵种克制系统与升级时代赠送的福利,打出一定的战术,还要提前准备预案卡牌、适时调整出牌顺序,盯紧对手文明与卡组的软肋。

快速提供资源与部队的卡牌很吃香。例如,**阵营在时代2的“789”三卡连发——连续打出7个草原骑兵、8个连弩兵、9个长矛兵这三张卡,能够很快实现相对完善的兵种搭配,是玩家间广为流传的惯用战术。

卡牌使得玩家的部队成型很快,对局节奏也很快。大多数1v1的常规对局,在进入时代4之前就会分出胜负。

剩下那些提供特色经济与军事科技的卡牌,需要拖一段时间才能获得**大**,一部分可以搭配常规卡组使用,另一部分更适合**的团战、前期禁止交战的条约战,或者在对战电脑时拿来整活。

为己方所有玩家提供加成的团战专用卡牌

以卡组系统为首,这些**的改动,与传统的《帝国时代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的学习成本。因此,另类的帝国3在玩家**体间的评价不一,经常被激进的老玩家误解和嫌弃。

**花哨

帝国3电竞化与快餐化的种种尝试就市场而言不能算成功,却也形成了自成一派的**框架。

体验与钻研每个文明的特色卡组与战术,或者说支付学习成本的过程本身,即是帝国3**大的乐趣之一。帝国3系统的多元**凸显了文明特色,提升了战术的深度与广度,不仅文明与文明之间存在巨大差异,单个文明也有多种可行的战术。

制作组只需基于卡牌系统与兵种克制的框架,在决定版中加入新文明、新卡片、新地图、新机制,再将这些新内容做出与旧有内容的区别,就能将**的可玩**无限放大。

而帝国3决定版自带瑞典与印加两个新文明,还推出了4个有实际**内容的DLC,增加了6个文明。新增文明的运作体系与原版文明迥异,如**国、墨西哥,还有埃塞俄比亚与豪萨两个非洲文明,都各自衍生出了升级时代的不同方式。

**国将联邦州纳入联邦从而升级时代

同时也将各州的特殊卡牌**卡组

非洲文明与其他文明结盟升级时代

同时解锁大量新兵种,**括加特林骆驼

决定版还重做了原版的革命机制,变相增加了更多的衍生文明、卡牌与单位。

欧洲文明进入时代4“工业时代”后,可以牺牲进入时代5“帝王时代”的机会,少花些资源与时间选择革命,变身成为新的文明。

原版革命后,玩家所有的村民将转换成等人口的革命军,彻底放弃经济,换取巨大的战力优势,以及一套**含加特林机**、铁甲舰等强力兵种的崭新卡组,靠着真正的“拖家带口一波流”冲垮对手。

重做后的革命机制提供了新的革命选项,村民会保留,或者变成兼具采集部分资源的特殊兵种,一些卡组还含有训练“市民”替代村民的卡,确保玩家革命后也能维持经济,同时增强了革命的实战意义与****。

保留了采集木头能力的革命军

完全**产能的卡片

墨西哥文明是革命专业户,在时代2就可以革命,革命后也会获得新的单位与卡组。革命文明享受过新卡组的卡牌**之后,可以回归墨西哥,换回老卡组,同时升级时代;若用这种方式进入时代4,还有机会再次革命。这种“反复横跳”的设定,令墨西哥的作战策略相当灵活。

《帝国时代3:决定版》的可塑**就是这么高,多花哨的内容塞进去也不显得违和,因此也成了制作组引入各色新内容的试验场。

其他《帝国时代》作品的机制,完全可以引入帝国3决定版,后者经过测试后未发现问题的机制,亦可引入系列其他作品实现反哺。

例如,帝国3决定版的非洲文明实装于2021年8月,其中的一些机制显然在为2个月后发售的《帝国时代4》铺路。

帝国4**文明的专属建筑“粮仓”能够提升附近村民的食物采集速率,所以在粮仓周围铺满田地效率**高;专属单位“朝廷命官”能够加速建筑物的工作效率。而在帝国3决定版中,非洲文明都有粮仓;豪萨文明也拥有和命官作用类似的“说书人”。

非洲文明的粮仓与田地

反过来也同理,四代**的火长矛骑兵拥有冲锋攻击的特**,这项特**在一个月后加入了帝国3决定版墨西哥的卡组。

系列**作品互相换皮借鉴,或许还不值得大惊小怪,但《帝3决定版》亦能兼容在其他策略**里出现过的机制。

**新的《地中海骑士》资料片新增的意大利与马耳他文明,拥有各色重甲单位,他们会将友军单位受到的伤害转移到自己身上。部分骑兵可以像《全面战争》系列那样切换上马与下马模式,顺应战况改变兵种。还有一些佣兵,击**敌人后会获得单位晋升与一定的能力加成。

“UnitPromoted”

马耳他的特色建筑“指挥哨”允许战斗单位进驻,进驻的单位能在7秒后传送到地图另一端的另一座“指挥哨”,作用堪比《星际争霸》中虫族的坑道虫。

朴实无华的建筑描述

当然,历史上的骑士团在马耳他确实没少挖军事地道。但是在体验过这些《帝国时代》系列前所未有的新奇内容后,玩家们给出如下的评价也不奇怪了。

《地中海骑士》还**含8张历史模式的不对称对抗地图,对应欧洲大陆近代历史上发生过的大小战役。在历史地图里,经济机制得到简化,村民数量受限,但自动**资源的渠道更多,需要玩家控制以获得加成的地块也更多,让玩家专注于军事单位的操作。

如“三十年战争”要求八名玩家各自为战,类似于大逃**,但弱势玩家可以结成同盟对抗优势玩家。“大土耳其战争”致敬了1683年的维也纳战役,玩家将划分攻守双方,攻方要在限定时间内攻下城池,否则就要面对守方强大的波兰翼骑兵增援。

“当那翼骑兵**到”

对于不喜欢或不擅长战斗的玩家,《地中海骑士》还推出了注重种田运营经济的“大亨模式”。在大亨模式下,军事单位的作用弱化,玩家只管把即时战略玩成《模拟城市》,发展经济实现资源稳步增长,同时达成系统提供的一些小任务取得胜利分数。

大亨模式独有的挑战任务

在制作组的不懈努力下,现在的帝国3决定版,可以说是一部近代史文明与单位的大杂烩与大乱斗作品,说它是《帝国时代》系列中**内容**丰富的一作(除了不像其他兄弟****以外),也不算太夸张。

这些努力并不能令它成为一个《无人深空》般的奇迹,因为帝国3决定版远非尽善尽**——过时的引擎拖累了**表现,首发时的优化问题至今没能彻底解决,原版单位面对复杂地形的寻路问题也依然存在。加上迟迟没有新增的大型单人战役,在遭遇战之外的PVE内容仍显薄弱。

《帝3决定版》拥有多个体量较小的战役关卡

支持双人合作

但是一部**不受待见的作品,却能受到制作组如此用心良苦的对待,在整个RTS**类别都快变成“时代眼泪”的当下,显得尤为难能可贵。

前段时间,在亲戚家的一个小孩子聊天时,意外得知原本热爱打王者的他现在已经将王者给卸载了。问起卸**的原因,他说:“有段时间特别沉迷于打王者。那时想冲某个英**的省标,所以每天到点就开始打**赛。原本在那一周星期六的**一直连胜,已经可以拿到省标。结果自己在第二天作**多打了一把之后,就开始了连跪之路。**后距离省标遥遥无期。想了一下**近的生活,一气之下就把**卸载了。”

这一回答引起了我的兴趣,我接着问他卸载**后的感受。他说:“卸载后,刚开始感觉自己的时间好像变多了。不需要为了某个英**去冲分,也不用遇到让人想骂街的队友,好像有些解放的感觉。但是卸载网游后,自己只是将原本玩**的时间变成**短视频、看漫画、看小说。有时候会感觉很无聊,有些空虚感。”

他的回答令我有些惊讶,我不禁地去思考:为何这些竞技类网游会如此吸引人呢?简单了解了一些资料后,我有了几个猜想。接下来我将以王者为例去进行分析。

竞技类网游为何如此迷人?

竞技与捕猎的刺激感

王者等moba类**给玩家提供了一种竞技的刺激感。击**敌方所获得的快乐与在野外捕猎类似,能给人提供一种满足和喜悦感。如果从捕猎的角度上解释:击**对手相对于在野外抓到猎物,这也就可以理解为什么那么多玩家在打网游时不愿意选择**一类的职位,而且抢了队友的人头后心里会感到快乐。和现实相比,大多竞技类网游的设定往往更加丰富且操作简便,具有较低的风险和成本——玩家们不必亲自约三五人去球场打球,只需要点开**就能获得竞技的快感。

匹配机制的强大魔力

在大多数竞技类**里,每一局玩家都是随机分配,**的胜利也是不固定的。这种随机感会给玩家一种新鲜感——因为你不知道这局**会匹配到什么样的队友,会有什么样的结局。当匹配到**队友时,我们感到欢喜,匹配到坑货队友时,我们感到痛苦。队友和对手都不是固定不变的野怪,因此每一把都充满着许多变数——从逆风到翻盘可能在短短两分钟内发生。

为了维护**平衡和**热度,**商还设计了如ELO机制等匹配机制。通过调整所匹配到的队友和对手实力的强弱,让某一个玩家很难连续获得胜利。当一局**失败以后,玩家往往不会选择停手,而是陷入到一种赌徒心理——输了还想再把输掉的赢回来,赢了还想继续赢下去。很多玩家反复经历连胜——连跪——连胜的循环,然后彻底被**拿捏住。即使痛骂**机制,**后大多数玩家也只会继续去玩。

连跪示意图(图片来源于网络)

荣誉体系

如果说**商在吸引用户方面有什么“天才”设想,那么一定离不开在**内建立一个荣誉体系。还是以王者为例:王者目前建立了一整套的荣誉体系。从排位到**赛,从英**战力到分路段位,王者都设计了相应的荣誉标志。这些类似于勋章的东西能够用来证明玩家的**实力,还能用来在**里炫耀。如果某一款**的玩家用户特别多,那么这些荣誉不仅仅可以在**里面炫耀,而且还可以在现实中起到**和炫耀的作用。对于一些人而言:这些东西可以用来在兄弟朋友们面前炫耀,还可以用来带**子,甚至是和**子贴贴。可以说:**商通过建立一套**内的荣誉体系,让大量的用户沉迷于此,难以退游。

图源来自网络

为了获得这些荣誉,许多玩家需要花费大量的时间**力。在**开头中,那个孩子就是为了一个英**的省标,通宵达旦地打**。当然,这些**里的荣誉体系通常情况下主要影响者是该**的用户。也就是说,当你退游的时候,这些体系就不再能绑架到你。

低成本的**工具

我在之前的一篇文章中提到过:沉迷于网游,可能不是因为网游太有趣,而是现实太无聊。即使让一些**不去玩**,他们往往也不会去线下参加什么活动,更有可能是选择泡在宿舍看番或者追小说。如果我们对当下网络流行的“社恐”进行另类解读,会发现其实“社恐现象”的流行反而印证了网络**的便利。网络**不需要与陌生人进行人际交往,更没有什么**风险。比起组织几个人线下打球,可能让系统匹配几个人打**会更加方便。网游的低成本让更多的人沉迷且能够沉迷于此。

**掉**后,我得到了解放与空虚

**掉网游并不意味着万事大吉,我们一样需要其他的**代替品。即使没有了网游,我们多出来的时间也未必能用其他东西进行**填充,反而可能有一种空虚感。

虽然说网游占据了我们的时间和**力,但同时它也可以成为我们的一种**工具。对于一些年轻人而言:在放假的时候,约几个老兄弟上号打**,顺便聊天吹水可以成为维持**关系的一种重要途径。****、刺激**、新鲜**成为了让我们难以脱离网游的重要因素。

上一篇:王者荣耀:中单泽拉斯的出装思路

下一篇:最后一页
本站所刊登的各种资讯﹑信息和各种专题专栏资料,均为张家界都市在线版权所有,未经协议授权禁止下载使用。

Copyright © 2000-2020 All Rights Reserved